Сегодня все чаще кажется, что система образования не развивает мышление, а то и делает, что «загружает» мозг не всегда понятной и полезной информацией. Опираясь только на оценки тестовых заданий мы игнорируем что-то очень важное. И как обычно, решение проблемы приходит не оттуда, откуда его ждали.
1-2 октября 2019 года в Москве состоится Глобальная конференция по технологиям в образовании EDCRUNCH 2019. Шестой год подряд она объединит всех тех, кто небезразличен к инновационным образовательным процессам. Участников ждут практические семинары, экспертные сессии, панельные дискуссии и выставка новых технологий. На одной площадке соберутся международные и российские эксперты, среди которых значится имя Джордана Шапиро – главного геймификатора Америки, эксперта по цифровому обучению и воспитанию детей в 21 веке. Не так давно образовательный портал MindShift опубликовал серию статей о значении видеоигр от главного апологета тотальной геймификации Джордана Шапиро. В своих статьях Джордан затрагивает одну из самых интересных тем — геймификацию в системе образования или использование игровых элементов в неигровых процессах, таких, как обучение. Рассуждая на тему игрового обучения и влияния компьютерных игр на развитие мышления он отвечает на ряд очень важных вопросов: почему так важно использовать видеоигры в школах и что они могут дать такого, чего не может дать традиционная система образования?
По мнению Джордана Шапиро важность игры заключается в том, что она помогает понять предмет или задачу в контексте — как часть системы. В отличие от зазубривания, запоминания и опросов, которые часто подвергаются критике,
компьютерные игры заставляют игроков взаимодействовать с изучаемой проблемой. Любое задание становится полезным, поскольку оно становится частью крупной мульти-системы.
Ученые одного из штабов в Айове провели интересный эксперимент, в котором приняло участие свыше 352 человек. Всех участников разделили на 4 группы, по 88 человек в каждой. Первая группа играла в гоночные видеоигры, а вторая смотрела телевизор. Людям из 3 группы нужно было проявить максимальную креативность из всех возможных, а все остальные играли в Minecraft. Через 40 минут всем участникам эксперимента дали разные задания. Люди должны были нарисовать существо с какой-то вымышленной планеты, напоминающей Землю. Лучше всего с предложенным заданием справились участники, которые играли в Minecraft. Остальные показали средние и незначительные результаты. Оказывается, популярная игра Minecraft может сделать из ребенка гения.
Ученые и специалисты по видеоиграм считают, что Minecraft делает людей креативнее и учит нестандартному мышлению. Это относится и к многим другим видеоиграм. Также считается что компьютерные игры увеличивают количество серого вещества в гиппокампе (оно участвует в механизмах формирования эмоций, перехода кратковременной памяти в долговременную и играет важную роль в работе мозга на протяжении всей жизни человека).
По мнению Джордана Шапиро, те, кто все еще считают содержание движущей силой образования, могут быть не готовы к обучению через игру. Джордан считает что в наш век цифровых медиа «содержание» — это то, о чем говорят веб-дизайнеры, телевизионные продюсеры и медиа-магнаты. Статьи, телешоу, видео на YouTube, фотографии — все это и есть содержание. Но если говорить о школе, которая опирается только на оценки тестовых заданий, под содержанием обычно понимается что-то измеримое. Мы даже называем это «предметом». По мнению Джордана Шапиро важно именно то, что находится в процессе становления чем то измеримым.
Для тех, кто считает что знания измеряются только количественными оценками, игровое обучение, вероятно, просто выглядит как способ для привлечения внимания учащихся и удержания контента. В данном случаи обучение на основе игр может казаться занимательной викториной. Но такое мышление не учитывает того, что действительно имеет значение.
В настоящее время компьютерная игра Minecraft широко используется на уроках информатики, математики, физики, географии, истории, биологии, и химии. Наибольшую популярность она обрела в системе школьного образования США, Финляндии и Швеции. Существует специальная версия Minecraft для учителей под названием MinecraftEdu. Платформу придумал учитель информатики из Нью-Йорка Джоэль Левин и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. Новая версия игры отличается наличием специального аккаунта для учителей. Такой аккаунт позволяет контролировать игровой процесс, например, защищать здания и постройки или получить неограниченные ресурсы. В сетевом сообществе MinecraftEdu состоят преподаватели в основном из США, Финляндии и Швеции. Несмотря на все преимущества, игра не может заменить человеческие отношения превратившись в робота-учителя. Компьютерные игры — это инструмент, который учителя могут использовать, для более эффективных результатов. Они используют другой подход к развитию метакогнитивных навыков посредством постоянной саморефлексии и повторения определенных наборов навыков. Игры предлагают основанное на опыте контекстное обучение посредством виртуальной симуляции. Они также могут предложить особенно привлекательное междисциплинарное пространство для обучения.
Джордан Шапиро считает, что обучение через игру — ключ к здоровому и активному поколению будущего. Если раньше игра как инструмент обучения ассоциировалась только с начальной школой, то сегодня игровое обучение активно используется в старших классах и вузах. Медленно, но верно система образования движется к новому, интерактивному будущему.
Учебники предоставляют краткую информацию по очень широкой предметной области. В худшем случае они все упрощают. Одно исследование показало, что когда студенты читают книги, они, как правило, сохраняют«абсурдные» детали, но не «понимают суть». Проблема слишком большого количества учебников в том, что онплохо написаны. Более того, традиционный подход к обучению создает впечатление, что знания построены из статических идей, фактов и определений. Однако целью образования является обучение навыкам критического мышления и поддержание аналитических взглядов на мир.
В идеальном мире обучение происходит через непосредственное взаимодействие с первичными текстами. Но, к сожалению, не каждый может изучать Евклида и Пифагора на греческом языке. Действительно ли не идеальный учебник — единственный выход?
В настоящее время многие предприниматели, работающие в сфере высоких технологий, пытаются решить эту проблему с помощью игр и электронных СМИ. Такой подход может дать отличные результаты. Игровое обучение стирает границы, разделяющие доставку содержимого, тренировку на практике и оценку. Видеоигры не могут заменить традиционную систему образования, но они могут сделать ее интерактивной.
Таким образом, геймификация в системе образования уже началась. Игры оказались не такой уж большой проблемой, а новейшие технологии не такими уж и бесполезными. С развитием технологий, методы обучения тоже должны совершенствоваться и подстраиваться под современный ритм жизни, а правильный подход и командная работа несомненно принесут хороший результат.
Глобальная конференция по технологиям в образовании EDCRUNCH 2019 расскажет о последних исследованиях и мировых тенденциях в образовании. Узнайте последние новости EdTech мира от лучших международных и российских экспертов.