Обучение через игру — ключ к здоровому и активному поколению будущего

4 сентября 2019, 10:10

Сегодня все чаще кажется, что система образования не развивает мышление, а то и делает, что «загружает» мозг не всегда понятной и полезной информацией. Опираясь только на оценки тестовых заданий мы игнорируем что-то очень важное. И как обычно, решение проблемы приходит не оттуда, откуда его ждали.

Никто не сомневается в том, что игра в шахматы развивает интеллект. А как насчет видеоигр?

1-2 октября 2019 года в Москве состоится Глобальная конференция по технологиям в образовании EDCRUNCH 2019. Шестой год подряд она объединит всех тех, кто небезразличен к инновационным образовательным процессам. Участников ждут практические семинары, экспертные сессии, панельные дискуссии и выставка новых технологий. На одной площадке соберутся международные и российские эксперты, среди которых значится имя Джордана Шапиро – главного геймификатора Америки, эксперта по цифровому обучению и воспитанию детей в 21 веке. Не так давно образовательный портал MindShift опубликовал серию статей о значении видеоигр от главного апологета тотальной геймификации Джордана Шапиро. В своих статьях Джордан затрагивает одну из самых интересных тем — геймификацию в системе образования или использование игровых элементов в неигровых процессах, таких, как обучение. Рассуждая на тему игрового обучения и влияния компьютерных игр на развитие мышления он отвечает на ряд очень важных вопросов: почему так важно использовать видеоигры в школах и что они могут дать такого, чего не может дать традиционная система образования?

По мнению Джордана Шапиро важность игры заключается в том, что она помогает понять предмет или задачу в контексте — как часть системы. В отличие от зазубривания, запоминания и опросов, которые часто подвергаются критике,
компьютерные игры заставляют игроков взаимодействовать с изучаемой проблемой. Любое задание становится полезным, поскольку оно становится частью крупной мульти-системы.

Minecraft сделает ребенка гением?

Ученые одного из штабов в Айове провели интересный эксперимент, в котором приняло участие свыше 352 человек. Всех участников разделили на 4 группы, по 88 человек в каждой. Первая группа играла в гоночные видеоигры, а вторая смотрела телевизор. Людям из 3 группы нужно было проявить максимальную креативность из всех возможных, а все остальные играли в Minecraft. Через 40 минут всем участникам эксперимента дали разные задания. Люди должны были нарисовать существо с какой-то вымышленной планеты, напоминающей Землю. Лучше всего с предложенным заданием справились участники, которые играли в Minecraft. Остальные показали средние и незначительные результаты. Оказывается, популярная игра Minecraft может сделать из ребенка гения.

Ученые и специалисты по видеоиграм считают, что Minecraft делает людей креативнее и учит нестандартному мышлению. Это относится и к многим другим видеоиграм. Также считается что компьютерные игры увеличивают количество серого вещества в гиппокампе (оно участвует в механизмах формирования эмоций, перехода кратковременной памяти в долговременную и играет важную роль в работе мозга на протяжении всей жизни человека).

По мнению Джордана Шапиро, те, кто все еще считают содержание движущей силой образования, могут быть не готовы к обучению через игру. Джордан считает что в наш век цифровых медиа «содержание» — это то, о чем говорят веб-дизайнеры, телевизионные продюсеры и медиа-магнаты. Статьи, телешоу, видео на YouTube, фотографии — все это и есть содержание. Но если говорить о школе, которая опирается только на оценки тестовых заданий, под содержанием обычно понимается что-то измеримое. Мы даже называем это «предметом». По мнению Джордана Шапиро важно именно то, что находится в процессе становления чем то измеримым.

Для тех, кто считает что знания измеряются только количественными оценками, игровое обучение, вероятно, просто выглядит как способ для привлечения внимания учащихся и удержания контента. В данном случаи обучение на основе игр может казаться занимательной викториной. Но такое мышление не учитывает того, что действительно имеет значение.

В настоящее время компьютерная игра Minecraft широко используется на уроках информатики, математики, физики, географии, истории, биологии, и химии. Наибольшую популярность она обрела в системе школьного образования США, Финляндии и Швеции. Существует специальная версия Minecraft для учителей под названием MinecraftEdu. Платформу придумал учитель информатики из Нью-Йорка Джоэль Левин и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. Новая версия игры отличается наличием специального аккаунта для учителей. Такой аккаунт позволяет контролировать игровой процесс, например, защищать здания и постройки или получить неограниченные ресурсы. В сетевом сообществе MinecraftEdu состоят преподаватели в основном из США, Финляндии и Швеции. Несмотря на все преимущества, игра не может заменить человеческие отношения превратившись в робота-учителя. Компьютерные игры — это инструмент, который учителя могут использовать, для более эффективных результатов. Они используют другой подход к развитию метакогнитивных навыков посредством постоянной саморефлексии и повторения определенных наборов навыков. Игры предлагают основанное на опыте контекстное обучение посредством виртуальной симуляции. Они также могут предложить особенно привлекательное междисциплинарное пространство для обучения.

Видеоигры и школа 21 века

Джордан Шапиро считает, что обучение через игру — ключ к здоровому и активному поколению будущего. Если раньше игра как инструмент обучения ассоциировалась только с начальной школой, то сегодня игровое обучение активно используется в старших классах и вузах. Медленно, но верно система образования движется к новому, интерактивному будущему.

Учебники предоставляют краткую информацию по очень широкой предметной области. В худшем случае они все упрощают. Одно исследование показало, что когда студенты читают книги, они, как правило, сохраняют«абсурдные»  детали, но не «понимают суть». Проблема слишком большого количества учебников в том, что онплохо написаны. Более того, традиционный подход к обучению создает впечатление, что знания построены из статических идей, фактов и определений. Однако целью образования является обучение навыкам критического мышления и поддержание аналитических взглядов на мир.

В идеальном мире обучение происходит через непосредственное взаимодействие с первичными текстами. Но, к сожалению, не каждый может изучать Евклида и Пифагора на греческом языке. Действительно ли не идеальный учебник — единственный выход?

В настоящее время многие предприниматели, работающие в сфере высоких технологий, пытаются решить эту проблему с помощью игр и электронных СМИ. Такой подход может дать отличные результаты. Игровое обучение стирает границы, разделяющие доставку содержимого, тренировку на практике и оценку. Видеоигры не могут заменить традиционную систему образования, но они могут сделать ее интерактивной.

Таким образом, геймификация в системе образования уже началась. Игры оказались не такой уж большой проблемой, а новейшие технологии не такими уж и бесполезными. С развитием технологий, методы обучения тоже должны совершенствоваться и подстраиваться под современный ритм жизни, а правильный подход и командная работа несомненно принесут хороший результат.

Глобальная конференция по технологиям в образовании EDCRUNCH 2019 расскажет о последних исследованиях и мировых тенденциях в образовании. Узнайте последние новости EdTech мира от лучших международных и российских экспертов.